'Network/시스코 네트워킹 요약'에 해당되는 글 8건

  1. 2017.10.11 Part 7. 라우터
  2. 2017.10.11 Part 6-2. VLAN
  3. 2017.10.11 Part 6-1. 스패닝 트리
  4. 2017.10.11 Part 5. IP 주소
  5. 2017.10.11 Part 4. 허브/브리지/스위치
  6. 2016.02.25 Part 3. TCP/IP
  7. 2016.02.16 Part 2-2. MAC / OSI7 Layer
  8. 2016.02.16 Part 2-1. 네트워크 개념
  1. 라우터 개념
  1. 인터넷을 사용하기 위해서, 서로 다른 네트워크간 통신하기 위해서 그리고 브로드캐스트 영역을 나눠주기 위해서 꼭 필요 합니다.
  2. 지능을 가진 경로 배정기라고 말 할 수 있습니다.
  3. 자신이 가야 할 길을 자동으로 찾아서 갈 수 있는 능력을 가진 것을 말합니다.
  4. 다음 두 가지 일을 합니다.
    1. Path Determination(경로 결정) : 데이터 패킷이 목적지까지 갈 수 있는 길을 검사하고 어떤 길로 가는 것이 가장 적절한지를 결정합니다. 라우팅 알고리즘(라우팅 프로토콜)을 사용 됩니다.
    2. Switching(스위칭) : 결정된 경로로 데이터 패킷을 보내는 것 입니다.
  1. 라우팅 알고리즘
    1. 라우팅 테이블을 만들어서 관리합니다. 라우팅 테이블에는 어디로 갈려면 어떻게 가라는 지도 정보가 들어 있습니다.
  1. 라우터의 특성상 PC처럼 CPU도 가지고 있고, 메모리도 가지고 있고, 또 인터페이스도 가지고 있습니다.
  2. 라우터는 소프트웨어와 하드웨어로 구성됩니다. 라우터에 들어가는 소프트웨어를 IOS(Internetwork Operating System)이라 고 합니다.
 

 
  1. 라우팅 프로토콜/라우티드 프로토콜
  1. 라우티드 프로토콜(Routed Protocol) : 말그대로 라우팅을 당하는 즉, 라우터가 라우팅을 해주는 고객을 뜻합니다. TCP/IP, IPX, AppleTalk 등 라우티드 프로토콜에 해당 합니다.
  2. 라우팅 프로토콜(Routing Protocol) : 라우터에 살면서 라우티드 프로토콜들에게 목적지까지 가장 좋은 길을 갈 수 있게 해 주는 역할을 합니다. RIP, IGRP, OSPF, EIGRP 등이 있습니다. 다른 말로 라우팅 알고리즘이라고 합니다.
 
  1. 스태틱 라우팅 프로토콜 / 다이내믹 라우팅 프로토콜
  1. 라우팅 프로토콜은 Static 과 Dynamic 라우팅 프로토콜로 구분 합니다.
  2. Static Routing Protocol
    1. 가장 좋은 경로를 찾아서 일일이 입력해 주는 것입니다.
    2. 라우터 자체에는 부담이 별로 없고, 라우팅 속도도 빨라지고 성능이 좋아지게 됩니다.
    3. 네트워크 대역폭을 절약 할 수 있습니다.
    4. 외부에 자신의 정보를 알리지 않기 때문에 보안에도 강합니다.
    5. 수동으로 입력하고 문제가 발생하면 수동으로 문제를 해결해야 합니다.
  1. Dynamic  Routing Protocol
  1. 라우터가 할 일이 많아서 부담을 준다.
  2. 라우팅 프로토콜을 이용하여 어떤 길이 가장 좋은 길인지 계산을 해야 합니다.
  3. 일정 시간 마다 바뀐 정보를 확인하고 경로를 계속 업데이트 해야 합니다.
  4. RIP, IGRP, OSPF, EIGRP 등이 여기에 속 합니다.  
 
  1. 라우팅 테이블
  1. 라우터는 목적지와 목적지를 가려면 어느 인터페이스로 가야 하는지를 자신의 라우팅 테이블에 가지고 있습니다.
  2. E0 : 인더넷 인터페이스 0번을 나타냅니다.
  3. S0 : 시리얼 인터페이스 0번을 나타냅니다.
  4. T0 : 토큰링 인터페이스 0번을 나타냅니다.
  5. 인터페이스 번호는 0부터 시작 합니다.
 

  1. 라우터가 어떤 경로를 찾을 때 사용 하는 것이고, 이것은 사용하는 라우터의 프로토콜에 따라 달라지며, 또 라우터는 항상 최적의 경로를 찾아 이것을 라우팅 테이블에 유지하고 있습니다. 해당 정보는 RAM에 저장되어 전원이 꺼져도 보관됩니다.
 
  1. AS 및 내/외부용 라우팅 프로토콜
  1. AS(Autonomous System)
    1. 하나의 네트워크 관리자에 의해서 관리되는 라우터들의 집단입니다. 쉽게 말해 한 회사나 기업, 또는 단체의 라우터 집단이라고 할 수 있습니다.
    2. ISP 업체들이 보유 하고 있는 라우터 그룹이 하나의 AS가ㅏ 됩니다.
    3. 라우터들은 AS 내의 라우터들만 알고 있으면 되고 AS외부로 나갈 때는 ASBR(autonomous System Boundary Router)이라는 문지기 라우터를 통해서 나갑니다.
    4. ASBR은 자신의 AS와 인접해 있는 다른 AS에 대한 정보를 가지고 있으며, 들어오는 AS 나 나가는 AS에 대한 정보를 제공 하는 역할을 합니다.
  1. 내/외부용 라우팅 프로토콜
  1. AS 내부에서 사용하는 라우팅 프로토콜 : Interior Routing Protocol 또는 Interior Gateway Protocol(IGP)
  2. AS 외부에서 사용하는 라우팅 프로토콜 : Exterior Routing Protocol 또는 Exterior Gateway Protocol(EGP)
  3. Interior Routing Protocol(IGP) : RIP, IGRP, EOGRP, OSPF 등이 있다.
  4. Exterior Routing Protocol(EGP) : EGP, BGP 등이 있습니다.
 
  1. 라우터 구성 방법
  1. 콘솔 : 기본 설정을 할 때 사용 합니다. 시리얼 포트 사용합니다.
  2. 텔넷 : 라우터의 구성 일부를 변경하고자 할 경우에 사용 합니다. TCP/IP를 이용 합니다.
  3. AUX(Auxiliary) : 텔넷으로 라우터 접근이 불가능하고 콘솔로 연결해서 구성하기에 너무 먼 곳에 있을 경우 모뎀을 연결하여 사용 설정 합니다.
  4. 네트워크 관리 시스템(NMS) : 그래픽 방식의 지원으로 구성 방법 중 가장 쉬운 방법입니다.
  5. TFTP 서버
  1. 서버에서 직접 라우터로 세팅을 해주는 방식이 아닙니다.
  2. 이미 다른 곳에서 만들어 놓은 라우터 구성 파일을 TFTP 서버에 저장해 두었다가 라우터로 다운로드해 주는 방식입니다.
  3. 다운로드에 사용되는 프로토콜이 TFTP(Trivial File Transfer Protocol : 단순형 파일 전송 프로토콜) 입니다.
 
  1. 라우터의 주요 모드
  1. 라우터는 몇가지 모드 화면으로 들어가게 되는데 유저 모드, 프리빌리지드(Privileged) 모드, 구성(Configuration) 모드. 셋업(Setup) 모드, RXBOOT 모드 등이 있습니다.
  2. RXBOOT 모드
    1. 평소에는 사용 할 수 없습니다.
    2. 라우터의 패스워드를 잊어버리거나 라우터 이미지 파일(IOS)에 문제가 생긴 경우에 복구를 위해 사용 합니다.
  1. 셋업(Setup) 모드
    1. 라우터를 처음 구매해서 파워를 켰을 때 또는 라우터 구성 파일이 없는 경우에 부팅 시 자동으로 들어가는 모드 입니다.
  1. 유저 모드
    1. 주로 테스트, 현재 상태를 볼 수 있습니다.
    2. 구성 파일을 볼 수는 있어도 변경은 불가능 합니다.
    3. 유저도므에서 빠져 나오려면 exit 명령어를 사용 합니다.
  1. 프리빌리지드(Privileged) 모드(운영자 모드)
    1. 라우터 운영자 모드입니다.
    2. 유저 모드에서 enable 명령을 사용하여 들어갑니다.
    3. 라우터의 구성을 볼 수 있고 변경이 가능합니다. 모든 권한이 있습니다.
    4. 프리빌리지 모드를 빠져 나오려면 disable 명령을 사용 합니다.
  1. 구성(Configuration) 모드
  1. 라우터의 구성 파일을 변경하는 경우에 사용합니다.
  2. 엔지니어 분들은 꼭 알아야 합니다.
  3. 해당 모드에 들어가기 위해서는 프리빌리지드 모드에서 들어 갑니다.
  4. config terminal 명령을 이용하여 들어 갈 수 있습니다.
  5. 빠져 나올 때는 'Ctrl+Z' 을 이용합니다.
 
  1. 라우터의 내부
  1. 인터페이스
    1. 이더넷 인터페이스 : 허브나 스위치로 연결하는 인터페이스
    2. Serial 인터페이스 : DSU나 CSU와 연결하는 인터페이스
  1. RAM
    1. 라우터 운용 시스템이 있습니다.
    2. 라우터 고유 운영체제 IOS가 올라가 있습니다.
    3. 라우팅 테이블이 있습니다.
    4. 라우터 구성 파일이 있습니다.
    5. ARP 캐시니, 패스트 스위칭에 대한 캐시 등을 가지고 있습니다.
  1. NVRAM(Non Volatile RAM)
    1. 비 활성 메모리 입니다.
    2. 라우터 구성 파일을 백업 합니다.
    3. 라우팅 테이블은 백업 할 필요가 없습니다. 구성에 몇 초 안 걸리기 때문입니다.
  1. Flash 메모리
    1. 라우터 운영 체제인 IOS가 저장 되어 있습니다.
    2. 라우터에 따라서 플래시 메모리를 교체하거나 확장이 가능합니다.
    3. NVRAM에 비해 플래시 메모리 용량이 큽니다.
    4. IOS를 업그레이드 할 때 사용되는 프로토콜이 TFTP입니다.
  1. ROM(롬)
  1. 라우터의 가장 기본적인 내용들이 들어 있습니다.
  2. 파워가 켜지면 어떤 순서로 라우터 스스로의 상태를 점검하고 또 어디서 운영체제(IOS)를 가져다가 메모리에 올릴 것인지 등의 정보를 가지고 있습니다.
  3. PC에서의 CMOS 역할을 합니다.

 
  1. 디스턴트 벡터(Distance Vector)와 링크 스테이트(Link State)
  1. 라우팅 프로토콜 알고리즘의 한 분류입니다.
  2. 디스턴트 벡터(Distance Vector)
  1. 디스턴스(Distance : 거리)와 벡터(Vector : 방향)만을 위주로 만들어진 라우팅 알고리즘 입니다.
  2. 목적지까지의 거리(홉 카운트 등)와 그 목적지까지 가려면 어떤 인접 라우터(Neighbor Router)를 거쳐서 가야 하는 방향만을 저장 합니다.
  3. 따라서 인접 라우터들과 주기적으로(30초에 한번) 라우팅 테이블을 교환해서 자신의 정보에 변화가 생기지 않았는지를 확인하고 관리 합니다.
  4. 장점
    1. 한 라우터가 모든 라우팅 정보를 가지고 있을 필요가 없기 때문에 라우팅 테이블을 줄일 수 있어서 메모리를 절약 합니다.
    2. 라우팅의 구성 자체가 간단합니다.
    3. 여러 곳에서 표준으로 사용 되고 있습니다.
  1. 단점
      1. 라우팅 테이블에 아무런 변화가 없더라도 정해진 시간마다 한 번씩 꼭 라우팅 테이블의 업데이트가 일어나기 때문에 트래픽을 쓸데 없이 낭비 합니다.
      2. 라우팅 테이블에 변화가 생길 경우 이 변화를 모든 라우터가 알 때까지 걸리는 시간(Convergence time)이 너무  느립니다. 이는 바로 업데이트 정보를 확인 할 수가 없고 정해진 라우팅 테이블 갱신 시간에 이루어 지기 때문입니다.
    1. 단점들 때문에 큰 네트워크에는 적용하지 못 합니다. 작은 규모의 네트워크에 적용할 경우에는 구성의 편리와 메모리의 절약 등의 장점을 이용 할 수 있습니다.
    2. RIP(Routing Information), IGRP(Interior Gateway Routing Protocol) 가 있습니다.
  1. 링크 스테이트(Rink State)
  1. 한 라우터가 목적지까지의 모든 경로 정보를 다 알고 있습니다.
  2. 링크에 대한 정보를 토폴러지 데이터베이스로 만듭니다.
  3. 토폴러지 데이터베이스를 가지고 라우터는 SPF(Shortest Path First)라는 알고리즘을 계산하게 됩니다.
  4. SPF(Shortest Path First) : 최단 경로 우선 알고리즘
    1. 말 그대로 어디로 가야 가장 빨리 갈 수 있는가를 계산합니다. 이 계산 결과를 가지고 라우터는 SPF 트리를 만들게 됩니다.
    2. 출발지에서 목적지 까지를 마치 나뭇가지처럼 펼쳐 놓은 다음 가장 빠른 경로를 찾아가는 방식입니다.
    3. 트리가 만들어지면 라우터는 그 트리 정보를 이용해서 라우팅 테이블을 만들게 됩니다.
  1. 장점
    1. 모든 경로를 알고 있기 때문에 중간에 링크의 변화가 생겨도 이를 알아내는데 걸리는 시간이 짧습니다.
    2. 라우팅 테이블의 교환이 자주 발생하지 않고, 또 교환이 일어나는 경우에도 테이블에 변화가 있는 것만을 교환하기 때문에 트래픽 발생을 줄여줄 수 있습니다.
  1. 단점
    1. 라우팅 정보를 관리하기 때문에 메모리를 많이 소모합니다.
    2. SPF 계산 등 여러가지 계산을 해야 하기 때문에 라우터 CPU가 하는 일이 많습니다.
  1. 대규모 네트워크에 설치되는 고용량 라우터에 적용합니다.
  2. OSPF(Open Shortest Path First) 가 있습니다.
 
  1. CDP(Cisco Discovery Protocol)
  1. 시스코 장비를 찾아내는 기능 입니다.
  2. Data Link 계층입니다.
  3. IP 주소 세팅이 필요 없습니다.
  4. 멀티캐스트를 이용해서 시스코 장비들을 찾아냅니다.
  5. 상대편의 상황을 확인하고 자신의 정보를 주기 위해서 60초마다 CDP 패킷을 내보냅니다. 이때 만약 CDP 패킷이 들어와야 할 시간 동안 들어오지 않는다면, 최대 180초 동안은 기존에 가지고 있던 정보를 가지고 기다리는 holdtime이 발생 합니다.
  6. Holdtime dl 0이 될 때까지 스위치로 부터 CDP 패킷을 받지 못하면 라우터는 해단 스위치 정보를 CDP에서 삭제 합니다.
  7. CDP를 통해서 정보를 알아내는 것이 싫다면 disable 시킬 수 있습니다. 라우터 전체를 disable 하는 방법과 특정 인터페이스로 가는 CDP만 막는 방법이 있습니다.
 
  1. Trace
  1. 출발지에서 목적지 뿐 아니라 중간에 거치는 경로에 대한 정보와 소요 시간까지도 확인 할 수 있습니다.
  2. TTL(Time To Live)을 이용합니다.
  3. TTL
    1. 라우터 하나를 거칠 때마다 1씩 감소해서 0이 되면 패킷을 버리면서 에러가 발생하도록 한 값입니다.
    2. 패킷이 네트워크에서 무한히 루핑을 도는 현상을 막기 위해서 사용 합니다.
    3. 타임아웃이 걸리면 최대 40번의 경로를 기다려야합니다.
  1. 작동 방법
  1. Trace 시작
  2. TTL 1로 패킷을 전송
  3. 첫 번째 라우터를 넘어가면서 TTL 0이 되고 에러메시지가 발생
  4. 203.210.200.1 4msec 4msec 4msec 로 돌아온다.
  5. 다음은 TTL 2로 패킷을 전송
  6. 첫 번째 라우터를 지나 두 번째 라우터를 지난 다음에 TTL 0으로 바뀌고 에러 메시지가 발생
  7. 203.210.100.2 12 msec * 12 msec 로 돌아온다.
  8. 이렇게 목적지에 도달 할 때까지 반복됩니다.

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Posted by jgpaper
  1. 가상의 랜(Virtual LAN)
  1. VLAN을 사용하면 한대의 스위치를 마치 여러 대의 분리된 스위치처럼 사용 할 있습니다.
  2. 여러 개의 네트워크 정보를 하나의 포트를 통해 전송할 수 있습니다.
  3. 하나의 스위치에 연결된 장비들도 브로드캐스트 도메인이 서로 다를 수 있습니다.
  4. 하나의 포트를 사용해서 여러 개의 정보를 네트워크로 전달 합니다.
 
  1. VLAN 주요 특징
  1. 스위치에서만 지원하는 기능입니다.
  2. 한대의 스위치를 여러 개의 네트워크로 나누기 위해서 사용 합니다. 따라서 VLAN 간의 통신은 오직 라우터를 통해서 가능 합니다.
  3. Trunk Port(트렁크 포트) : 하나의 포트를 통해서 서로 다른 여러 개의 VLAN을 전송할 수 있게 하는 포트를 말 합니다.
  4. 패킷에 VLAN 정보도 같이 전송되어 어느 VLAN에 속한 패킷인지를 목적지에서 구분할 수 있습니다.
  5. Static VLAN : 스위치의 각 포트들을 원하는 VLAN에 하나씩 배정해 주는 방식 입니다.
  6. Dynamic VLAN : 포트별로 고정 VLAN을 배정 하지 않고 그 포트에 접속하는 장비의 맥어드레스를 보고 그 주소에 따라 VLAM을 다르게 배정하는 방식입니다. VMPS(VLAN Membership Policy Server)에게 장비의 맥어드레스를 알려 주고 일르 이용해 확인 후 전달 세팅합니다.
 
  1. VLAN - 트러킹과 VTP(VLAN Trunking Protocol)
  1. 각 스위치에 여러 개의 VLAN이 있기 때문에 원래는 각 VLAN별로 링크를 만들어주어야 하지만, 그렇게 되면 너무 많은 링크가 필요하기 때문에 마치 셔틀버스처럼 모든 VLAN이 하나의 링크를 통해서 다른 스위치나 라우터로 이동하기 위해 트렁킹을 만듭니다.
  2. VLAN의 패킷을 트렁킹으로 보낼 때 VLAN 별로 식별하기 위해 이름을 붙입니다. 붙이는 방법에 따라 두가지의 트렁킹 방식이 있습니다.
    1. ISL 트렁킹 : 시스코에서 만든 트렁킬 프로토콜로 시스코 장비끼리만 사용 합니다.
    2. IEEE 802.1Q : 트렁킹에 대한 표준 프로토콜 입니다.
  1. IEEE 802.1Q
    1. Native VLAN(네이트 VLAN) : 패킷에 어떤 VLAN인지 표식이 없는 패킷이 하나 존재 할 때 이 패킷은 모두 특정 VLAN 으로 보냅니다. 이 VLAN을 네이티브 VLAN이라고 합니다.
    2. 모든 스위치 네트워크에서 유일하게 한 개의 VLAN 만을 네이티브 VLAN으로 세팅할 수 있습니다.
  1. ISL(Inter-Switch Link)
    1. 시스코만의 트렁킹 프로토콜입니다.
    2. IEEE 8022.1ㅃ 와 같습니다. 단지 네이티브 VLAN은 지원 하지 않습니다.
  1. 트렁킹은 여러 개의 VLAM을 한 번에 전송하는 방식 입니다.
  2. VTP(VLAN Trunking Protocol)
  1. 스위치들 간에 VLAN 정보를 서로 주고받아 스위치들이 가지고 있는 VLAN 정보를 항상 일치시켜 주기 위한 프로토콜 입니다.
  2. 시스코만의 프로토콜 입니다.
  3. VLAN의 정보가 변경이 필요 한 경우 VTP 서버에서 한번만 VLAN 정보를 설정하면 VTP 서버는 다른 스위치와의 트렁크 링크를 통해서 VLAN 정보를 자동으로 업데이트합니다.
  4. VTP간에 주고 받는 3가지 메시지
메시지
설명
Summary Advertisement
 VTP서버가 자기에게 연결되어 있는 스위치들에게 매 5분마다 한 번씩 전달 하는 메시지로 VTP 도메인 구성에 대한 Revision 넘버를 보냅니다.
Subset Advertisement
VLAN의 구성이 변경되었을 때나 VTP 클라이언트로부터 Advertisement Request 메시지를 받았을 때 전송되며, 실제 VLAN 정보는 이 Subset Advertisement에 저장되어 전달 됩니다.
Advertisement Request
Zmffkdldjhsxmrk ㅍ쎼 서버에게 Summary Advertisement와 subset Advertisement를 요청 하는 용도로 사용 됩니다.
  1. VTP 3가지 모드
VTP 모드
설명
서버 모드
(Server Mode)
Lan을 생성하고, 삭제하고, VLAN의 이름을 바꿔줄 수 있으며, VTP 도메인 안에 있는 나머지 스위치들에게 VTP 도메인 이름과 VLAN 구성, Configuration Revision 넘버를 전달해 줄 수 있습니다. 비 휘발성 RAM인 NVRAM에 젖아 합니다.
클라이언트 모드
(Client Mode)
VTP 서버가 전달해준 VLAN 정보를 받고, 또 받은 정보를 자기와 연결된 다른 쪽 스위치에 전달하는 것만 가능 합니다.
트랜스페어런트 모드
(Transparent Mode)
VTP 도메인 안에 있으나 서버로부터 메시지를 받아 자신의 VLAN을 업데이트하거나 자신의 VLAN을 업데이트 한 정보를 다른 스위치로 전달하지 않습니다. 직접 VLAN을 만들고, 삭제할 수 있으며, 이 정보를 자기만 가지고 있습니다. 다른 스위치와 스위치 사이에 있을 경우 VTP 메시지를 전달해 주는 통로 역할은 하지만 관여하지 않는다.
  1. Config Revision 값은 VLAN이 새로 만들어지거나 지워질 경우 1씩 추가됩니다. VTP 클라이언트는 이 값이 높은 것을 최신정보로 하여 업데이트 합니다.
  2. VTP Advertisement 를 주고받을 수 있는 트렁크의 종류는 I니 링크, IEEE802.1Q 링크, LAN Emulation(LANE) 링크가 있습니다.
  3. VTP Pruning 은 트렁크로 이동하는 VLAN 트래픽 중에서 갈 필요가 없는 트렁크쪽으로 트래픽이 흘러가지 못 하도록 하는 기능 입니다.
 
  1. VLAN의 구성
  1. VTP 도메인 이름을 만들고 VTP 모드를 설정합니다. 그리고 VLAN을 구성해 줍니다.
  2. VLAN 에 대해 아무것도세팅하지 않았을 때도 디폴트 VLAN은 이미 세팅 되어 있습니다.
  3. 각 스위치 마다 만들 수 있는 VLAN의 개수는 모두 다릅니다. 이는 스위치의 모델이나 용량에 따라 정해지기 때문입니다.
  4. 스위치의 IP주소 세팅은 VLAN 1에 합니다. 매니지먼트 VLAN 역할을 담당하는 VLAN 1에 합니다.
  5. VLAN을 추가하고 삭제하는 작업은 VTP 서버 모드와 VTP 트랜스페어런트 모드에서만 가능 합니다.
  6. 서브 인터페이스란 인터페이스 하나를 다시 작게 나눈 것을 말합니다. VLAN을 쓸 때 사용하기 위해서입니다. 라우터는 스위치의 트렁크 포트와 연결되어 있고 스위치의 트렁크 포트를 통해서 라우터로 들어오는 다수의 VLAN과 접속 할 수 있게 인터페이스를 논리적으로 나누어 사용 할 수 있습니다.

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Posted by jgpaper
  1. 스위치와 브리지
  1. 브리지는 거의 사용 안하고 라우터 역할까지도 스위치가 넘나들고 있다.
 
  1. 스패닝 트리
  1. 스패닝 트리 알고리즘 : 스위치나 브리지에서 발생하는 루핑를 막아주기 위한 프로토콜 입니다.(Spaning Tree Protocol : STP)
  2. 출발지부터 목적지까지의 경로가 두 개 이상 존재할 때 한 개의 경로만을 남겨 두고 나머지는 모두 끊어 두었다가 사용하던 경로에 문제가 발생하면 그때 끊어 두었던 경로를 활성화 한다.
  3. 두 가지 개념의 이해가 필요하다.
    1. 브리지 ID(Bridge ID)
    2. Path Cost
  1. 브리지 ID(Bridge ID)
  1. 브리지나 스위치들이 통신 할 때 서로를 확인하기 위해 하나씩 가지고 있는 번호
  2. 8Byte(64bit)로 16비트의 브리지 우선 순위(Bridge Priority)와 48비트의 맥어드레스로 만들어 집니다.
  3. Bridge Priority는 0 ~ 2^16-1(0 ~ 65535) 범위를 가지고 디폴트로 그 중간 값인 32768을 사용합니다.
Bridge Priority
Mac Address
2byte(16bit)
6byte(48bit)
  1. Path Cost
  1. Path=길, Cost=비용 길을 가는데 드는 비용
  2. 길이란 장비와 장비가 연결되어 있는 링크를 말합니다.
  3. 브리지가 얼마나 가까이, 그리고 빠른 링크로 연결되어 있는지를 알아내기 위한 값입니다.
  4. Cost 값을 계산할 때 1000Mbps를 두 장비 사이의 링크대역폭으로 나눈 값을 사용했습니다.
  5. 두 스위치가 10Mbps로 연결 된 경우 Path Cost는 1000/10 = 100 이 됩니다.
  6. Path Cost 값이 작을 수록 속도가 빠릅니다.
  7. 그런데 ATM(10Gbps) 및 OC-48(2.4Gbps) 등은 위의 계산으로 하면 소수점 이하가 발생합니다.
  8. 그래서 아래와 같은 표를 새롭게 Path cost 값을 정의 하였습니다.
Bandwidth(대역폭)
STP Cost(Path Cost)
4 Mbps
250
10 Mbps
100
16 Mbps
62
45 Mbps
39
100 Mbps
19
155 Mbps
14
622 Mbps
6
1 Gbps
4
10 Gbps
2
 
  1. 스패닝 트리 - 세가지 기본 동작
  1. 세가지 기본 동작
    1. 네트워크당 하나의 루트 브리지(Root Bridge) 를 갖는다.
    2. 루트 브리지가 아닌 나머지 모든 브리지(Non Root Bridge)는 무조건 하나씩 루트 포트(Root Port)를 갖는다.
    3. 세그먼트(Segment)당 하나씩의 데지그네이티드 포트(Designated Port)를 갖는다.
  1. 네트워크당 하나의 루트 브리지를 갖는다.
    1. 하나의 브로드캐스트 도메인에 하나씩 루트 브리지가 있습니다.
    2. 대장 브리지 입니다. 즉, 스패닝 트리 프로토콜을 수행할 때 기준이 되는 브리지(스위치)입니다.
  1. 루트 브리지가 아닌 나머지 모든 브리지를 Non Root Bridge라 하고 Non Root Bridge 당 하나씩의 루트 포트(Root Port) 가져야 합니다.
    1. 루트 포트란 루트 브리지에 가장 빨리 갈 수 있는 포트를 말합니다.
    2. 브리지들은 루트 브리지쪽으로 가장 가까이 있는 루트 포트를 하나씩 지정해 주어야 합니다.
  1. 세그먼트당 하나씩의 Designated Port(지정 포트)를 갖습니다.
    1. 브리지나 스위치가 연결되어 있을 때 이 세그먼트에서 반드시 한 포트는 Designated Port로 선출되어야 한다는 겁니다.
    2. 세그먼트란 브리지나 스위치 간에 서로 연결된 링크입니다.
  1. 스패닝 트리 프로토콜은 앞의 세가지 규칙을 적용해서 어느 쪽 링크를 살려 두고 어느 쪽 링크를 끊을지 결정하는 과정입니다.
 

  1. 스패닝 트리 프로토콜에서 루트 포트나 데지그네이트 포트가 아닌 나머지 모든 포트는 다 막아버립니다. 즉, 루트 포트와 데지그네이티드 포트를 뽑는 목적은 어떤 포트를 살릴지 결정하기 위한 것입니다.
 
  1. 스패닝 트리 - 세가지 기본 동작을 정하는 방법
  1. 다음 네 가지 단계를 통해서 장합니다.
    1. 누가 더 작은 Root BID를 가졌는가?
    2. 루트 브리지까지의 Path Cost 값은 누가 더 작은가?
    3. 누구의 BID(Sender BID)가 더 낮은가?
    4. 누구의 포트 ID가 더 낮은가?
  1. 스패닝 트리 정보를 자기들끼리 주고받기 위해서 특수한 프레임을 사용하는데 이fmf BPDU(bridge Protocol Data Unit)라고 합니다.
  2. BPDU는 Root ID, Root Path Cost, Sender BID, Port ID 등을 가지고 있습니다.
  3. 브리지나 스위치가 부팅을 하면 이들은 각각의 포트로 BPDU를 매 2초 마다 내보내면서 서로의 스패닝 트리 정보를 주고 받게 됩니다. BPDU를 서로 주고 받으면서 누가 루트 브리지이고 어떤 포트가 루트 포트가 될지, 그리고 어떤 포트가 데지그네이티드 포트가 될지를 결정하게 됩니다.
 
  1. Root Bridge  뽑기
  1. 대장 브리지를 뽑는 조건은 무조건 낮은 BID를 갖는 스위치 입니다.
  2. 선정 방법
  1. 스위치가 처음 부팅 했을 때는 BPDU에 자기 자신의 BID를 Root bridge BID로 설정하여 전달 합니다.
  2. 각각의 스위치들은 BPDU 에 있는 Root Bridge ID 를 비교 하여 가장 낮은 값을 Root Bridge 로 선정 합니다.

 

  1. 네트워크 관리자가 스위치의 BID 값을 수동으로 변경 할 수 있습니다. Bridge Priority 필드 값 변경을 통하여 원하는 스위치를 Root Bridge 로 만 들 수 있습니다.
 
  1. Non Root Bridge 에서 Root Port 뽑기
  1. 모든 Non Root Bridge는 반드시 한 개의 루트 포트(Root Port)를 가져야 합니다.
  2. 루트 포트는 루트 브리지에 가장 가까이 있는 포트를 말합니다.
  3. Root Path Cost를 확인해서 Root Port를 뽑습니다.
  4. 스위치 A가 Root Bridge이고 스위치들 간의 100Mbps로 연결되어 있다고 가정합니다. 그렇다면 Path Cost 표에 따라 아래 그림과 같이 Path Cost 값을 가지게 됩니다.

따라서 루트 브리지를 제외한 Non Root Bridge에서 Path Cost가 작은 스위치 B에서는 E0이 스위치 C에서는 E0이 Root Port가 됩니다.
  1. 각 스위치에서 Root Path Cost 가 낮은 포트를 Root Port로 선정합니다.
 
  1. Designated Port 뽑기
  1. 어떤 포트를 풀어주고 어떤 포트를 막을지 결정하기 때문에 가장 중요한 단계입니다.
  2. 스위치 간에 연결된 세그먼트당 각각 한 개의 데지그네이티드 포트를 뽑아야 합니다.
  3. 루트 브리지까지의 Path Cost, 즉 세그먼트 상에서 Root Path Cost를 서로 비교해서 더 작은 Root Path Cost를 가진 포트가 데지그네이티드 포트로 선출 됩니다.
  4. Root Bridge 의 모든 포트는 언제나 데지그네이티드 포트로 선정됩니다.
  5. Root Path Cost 값이 같은 경우는 다음 네 가지 단계를 기준으로 결정 합니다.  나머지는 Non Designated Port가 됩니다.
  1. 누가 더 작은 Root BID를 가졌는가?
  2. 루트 브리지까지의 Path Cost 값은 누가 더 작은가?
  3. 누구의 BID(Sender BID)가 더 낮은가?
  4. 누구의 포트 ID가 더 낮은가?

 
  1. 스패닝 트리 프로토콜의 5가지 상태 변화

 

 
  1. 스패닝 트리 구성 예제
 

 

 

 
  1. 스패닝 트리에 변화가 생기면
  1. 특정 스위치 E0 포트가 루트 브리지로부터 헬로 패킷을 받지 못하고 Max age 시간(20초)이 지나도록 아무 연락이 없으면 스패닝 트리의 변경을 시작합니다.
  2. 문제가 발생 한 특정 포트 E0은 Blocking 상태로 변경되고 Blocking 상태였던 E1 포트를 Listening -> Learning -> Forwarding 상태로 해서 새로운 Root Port 로 세팅합니다.
  3. 링크에 문제가 생겨서 새롭게 스패닝 트리 프로토콜을 이용해 경로를 새로 설정 하는데 약 50초 정도 소요 됩니다.
  4. 용어 정의
    1. Hello Time(헬로 타임) : 루트 브리지가 얼마 만에 항 번씩 헬로 BPDU를 보내는지에 대한 시간입니다. 디폴트 헬로 타임은 2초 입니다.
    2. Max Age(맥스 에이지) : 브리지들이 루트 브리지로부터 헬로 패킷을 받지 못하면 맥스 에이지 시간 동안 기다린 다음 스패닝 트리 구조 변경을 시작 합니다. 디폴트 시간은 20초 입니다.
    3. Forwarding Delay(포워딩 딜레이) : 브리지 포트가 블로킹 상태에서 포워딩 상태로 넘어갈 때까지 걸리는 시간입니다. 30초 가 걸립니다.
  1. 새로운 경로 변경 시간을 단축 하기 위해 Port Fast, Uplink Fast, Backbone Fast 등 의 기능이 있습니다.
  2. STP 보다 빠르면서도 표준으로 모든 스위치가 브리지에서 사용 할 수 있는 기능으로 Rapid Spanning Tree protocol(바른 스패닝 트리)인데 표준으로 IEEE 802.1w 가 있습니다..
 
  1. PoE :Power over Ethernet는 이더넷 케이블 위에 데이터만 본내는게 아니고 전원까지 같이 실어 보내는 것 입이다.
  2. RPS : Redundant Power Supply는 무정전 전원 공급기를 의미 합니다.

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  1. IP 주소
  1. TCP/IP 라는 프로토콜을 만들 때 이 프로토콜을 사용하는 모든 장비를 구분해 주기 위해서 만든 것이 IP 주소 입니다.
  2. 이진수 32자리로 되어 있습니다. 사용하기 쉽게 10진수로 바꾸어서 사용합니다.
  3. 전체 IP주소는 2의 32승개 입니다. 약 42억 9천개가 됩니다.
  4. 현재는 인터넷의 발달로 수요가 많아 져서 약 6% 정도가 남았습니다.
  5. 구분하기 쉽도록 이진수 8자리 마다 점을 찍어서 구분 합니다.
예) 203.240.120.1(1100 1011.1111 0000.0111 1000.0000 0001)
  1. 8개를 묶어서 '옥테트(octet)'라고 하고 IP주소는 총 4개의 옥테트로 나누어 집니다.
 
  1. 라우터
  1. 2개의 인터페이스 가지고 있습니다.
  2. 내부 네트워크에 연결되는 이더넷 인터페이스, 외부 인터넷쪽으로 연결되는 시리얼 인터페이스 가 있습니다.
  3. 시리얼 인터페이스는 DSU 또는 CSU 라는 전용 모뎀에 연결됩니다.
  4. 이더넷 인터페이스는 내부 주소 중 첫번째 주소를 주로 부여합니다. (예 : 200.100.10.1)
  5. 시리얼 인터페이스는 ISP 업체 라우터의 시리얼 인터페이스와 IP주소를 서로 맞추어야 하기 때문에 우리 마음대로 부여 할 수 없습니다. ISP 업체에서 IP주소를 부여 합니다.
 
  1. IP 주소 -네트워크 부분(Network Part)/호스트 부분(Host Part)
  1. "한 네트워크" 란 하나의 브로드캐스트 영역이고, 동시에 라우터를 거치지 않고도 통신이 가능 한 영역입니다.
  2. 호스트란  각각 PC 또는 장비 입니다.
  3. 어떤 네트워크에서든지 '하나의 네트워크"에서는 네트워크 부분은 모두 같아야 되고 호스트 부분은 모두 달라야 정상적인 통신이 일어납니다.
  4. 호스트의 IP주소가 같으면 충돌이 발생합니다.
  5. IP 주소가 200.200.100.1~200.200.100.255 일 경우 200.200.100은 네트 워크 부분이고 나머지는 호스트 부분입니다.
 
  1. IP 주소 클래스(Class)
  1. A, B, C, D, E 로 구분 됩니다.
  2. 클래스에 따라서 네트워크 부분이고 호스트부분이 나누어집니다. 이 것은 네트워크의 크기에 따라 구분 합니다.
  3. 호스트 IP주소가 모두 0인 경우 자기 자신을 나타내고, 모두 1인 경우는 브로드캐스트 주소 입니다.
  4. A 클래스
    1. 맨 앞자리는 0으로 시작 합니다.
    2. 맨 앞의 8비트가 네트워크 부분이고, 나머지 24 비트가 호스트 부분입니다. 
    3. 네트워크 범위는 1 ~ 126 까지 입니다.
    4. 호스트 범위는 16,777,214개 입니다.(2^24-2)
  1. B 클래스
    1. 맨 앞이 반드시 10(이진수) 으로 시작합니다.
    2. 맨 앞의 16비트가 네트워크 부분이고, 나머지 16비트가 호스트 부분입니다.
    3. 네트워크 범위는 128.0 ~ 191.255 까지 입니다.
    4. 호스트 범위는 65,534개 입니다.(2^16-2)
  1. C 클래스
  1. 맨 앞이 반드시 110(이진수) 으로 시작합니다.
  2. 맨 앞의 124비트가 네트워크 부분이고, 나머지 8비트가 호스트 부분입니다.
  3. 네트워크 범위는 192.0.0 ~ 223..255.255 까지 입니다.
  4. 호스트 범위는 254개 입니다.(2^8-2)

 
  1. IP 주소의 활용
  1. 기본게이트웨이가 세팅되어 있지 않으면 인터넷을 할 수 없다.
  2. 내부 네트워크에서 외부 네트워크로 나가는 문을 기본 게이트웨이라 합니다.
  3. 또 이 문이 라우터의 이더넷 인터페이스가 됩니다.
  4. 라우터는 인터페이스별로 각각 IP주소를 배정하지만 스위치 나 허브는 IP 주소를 장비 별로 하나씩만 배정 합니다.
  5. 스위치나 허브에 IP주소를 배정하는 이유는 단지 관리를 위한 것 입니다. 배정하지 안아도 통신에는 지장 없습니다.
  6. Layer 3 이상의 스위치는 IP주소를 배정해야 합니다.
 
  1. 서브넷 마스크(Subnet Mask)의 시작
  1. 서브넷 마스크를 이해하는 것은 중요 합니다.
  2. 이진수와 논리적 AND 에 대한 이해를 하면 서브넷 마스크를 이해하는데 도움이 됩니다.
  3. 어떤 가공을 통한 네트워크를 만들기 위해서 씌우는 마스크입니다.
  4. 호스트 수가 너무 많으면 브로드캐스트 도메인이 너무 커서 IP주소를 나누어 사용 할 때 이를 나누기 위한 도구로 서브넷 마스크를 사용합니다.
  5. 이는 브로드 캐스트 영역을 나누는 것과 IP주소를  아끼기 위한 것입니다.
 
  1. 디폴트 서브넷 마스크
  1. 기본 클래스에도 서브넷 마스크는 존재 합니다. 이것이 디폴트 서브넷 마스크 입니다.
  2. 클래스 별 서브넷 마스크
클래스
디폴트 서브넷 마스크
A 클래스
255.0.0.0
B 클래스
255.255.0.0
C 클래스
255.255.255.0
  1. 서브넷 마스크는 IP주소를 가지고 어디 까지가 네트워크 부분이고, 또 어디 까지가 호스트 부분인가를 나타내는 역할을 합니다. 따라서 이를 이용하여 네트워크 부분과 호스트부분을 알 수 있습니다.
  2. 예 IP주소가 210.100.100.1의 서브넷 마스크가 255.255.255.0인 경우
1101 0010.0110 0100.0110 0100.0000 0001 = 1 210.100.100.1
IP 주소
1111 1111.1111 1111.1111 1111.0000 0000 = 0 255.255.255.0
서브넷 마스크
1101 0010.0110 0100.0110 0100.0000 0000 = 0 210.100.100.0
서브넷 네트워크
  1. 서브넷 마스크 '1' 인 부분이 네트워크 가 되고 '0' 인 부분이 호스트가 됩니다.
  2. 서브넷 네트워크를 확인 하기 위해서 IP주소와 주어진 서브넷 마스크를 논리적 AND 연산을 하면 됩니다.
  3. 예 B클래스 주소를 서브넷 네트워크를 이용하여 C 클래스 처럼 사용 할 수 있습니다.
150.150.100.1
1001 0110.1001 0110.0110 0100.0000 0001
255.255.255.0
1111 1111.1111 1111.1111 1111.0000 0000
150.150.100.0
1001 0110.1001 0110.0110 0100.0000 0000
  1. 서브넷 마스킹은 기존 IP주소의 호스트 부분의 일부를 네트워크 부분으로 바꾸는 작업입니다.
  2. 콜리전 도메인은 스위치로 나누고, 브로드캐스트 도메인은 라우터로 나눈다.
  3. TCp/IP 의 경우 약 200에서 250개 정도가 한 도메인에 있는 것이 정상적이다.
  4. 브로드캐스트 도메인과 콜리전 도메인은 서로 다르다.
 
  1. 서브넷 마스크의 기본 성질
  1. 나누어진 서브넷은 이제 하나의 네트워크가 아니기 때문에 라우터를 통해서만 통신이 가능합니다.
  2. 서브넷 마스크는 이진수로 바꾸면 1이 연속적으로 나와야 하고 1사이에 0은 존재 해서는 안됩니다.
  3. 예제
IP주소
서브넷 마스크
클래스
서브넷
201.222.10.60
255.255.255.248
C
201.222.10.56
15.18.192.6
255.255.0.0
A
15.18.0.0
130.15.121.13
255.255.255.0
B
130.15.121.0
153.70.100.2
255.255.255.192
B
153.70.100.0
 
  1. 서브넷 마스크 서브넷팅을 이용한 사용 가능 한 호스트 수
  1. 사용 가능 한 호스트 수 = 2^(호스트 비트 수) - 2
  1. 2개를 빼는 것은 자기 자신을 가르키는 주소와 브로드캐스팅 주소 입니다.
  2. 예 IP 주소가 210.100.1.0인 것을 PC 30대인 네트워크로 최소 4개 이상 만들 때(단. 디폴트 서브넷 마스크 255.255.255.0)
-> 2의 4승은 16, 2의 5승은 32 따라서 호스트 비트 수가 5개 이어야 합니다.
-> 서브넷 마스크는 1을 연속적으로 가져야 하는 규칙을 적용 하면 1111 1111.1111 1111.1111 1111.1110 0000이고 십진수로는 255.255.255.224 가 됩니다.
  1. 호스트 수는 필요 한 비트 수를 '0'으로 하고 서브넷 수는 필요 한 비트 수를 '1'로 만든다.
201.222.5.0
11001001.11011110.00000101.
00000
000
255.255.255.248
11111111.11111111.11111111.
11111
000
 
 
서브넷
호스트
  1. 나누어진 서브넷은 첫번째 주소가 자기 자신을 가르키고 마지막 주소가 브로드캐스팅 주소입니다.
  2. 참조
클래스
각 클래스 주소를 가지고 서브넷 마스크 255.255.255.240 으로 서브넷을 만들 때
A 클래스
255.1111 1111.1111 1111.1111 0000
B 클래스
255.255.1111 1111.1111 0000
C 클래스
255.255.255.1111 0000
 

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Posted by jgpaper
  1. NIC(Network Interface card)
  1. 유저의 데이터를 케이블에 실어서 허브나 스위치, 혹은 라우터 등으로 전달해 주고 자신에게 온 데이터를 CPU에게 전달해 주는 역할을 합니다.
  2. 사용환경에 따른 구분
    1. 이더넷용 랜카드
    2. 토크링용
    3. FDDI
    4. ATM
  1. 90%이상 이더넷용 랜카드 사용하고 있습니다.
  2. 노트북용 PCMCIA 방식 과 데스크톱용 랜카드, 외장형 랜카드, USB 를 이용한 랜카드 등이 있습니다.
  3. PC 버스 방식에 따라 구분 합니다.
    1. ISA()
    2. PCI, PCI-E(최근)
    3. EISA(서버급 PC)
    4. 보드에 붙어 나오는 온보드형
  1. 랜카드 속도는 10Mbps, 100Mbps, 10/100Mbps, 1Gbps 등이 있습니다.
  2. 단위 bps (bit/second) 10Mbps 란 데이터의 전송속도가 1초에 10,000,000bit 라는 것을 의미합니다. 다시 말해서 Byte 단위로 계산하면 10,000,000 / 8 = 1,250,000 Byte 입니다. 즉, 1초에 1MB정도의 전송속도 입니다.
  3. 랜카드는 케이블 종류에 따라 TP포트를 가진 랜카드, BNC나 AUI 포트를 가진 랜카드, 광케이블과 접속하는 랜카드 등의 종류가 있습니다.
  4. 요즘은 BNC나 AUI를 사용 안하고 UTP 타입을 사용하는 것이 일반적입니다.
  5. 랜카드 정보 확인
  1.   장치관리자 > 네트워크 어뎁터 > 랜카드 속성(마우스 오른쪽 버튼 클릭)을 확인 할 수 있습니다.
  2. 소스탭을 확인 하면 I/O 범위, IRQ(인터럽트 요청), 메모리 범위를 확인 할 수 있습니다.
  3. IRQ, 메모리 범위 에 보이는 이런 한 값들은 내가 목적지인 데이터(목적지 주소가 자신의 랜카드 맥 어드레스와 일치하는 대이터)가 들어 왔을때 랜카드는 컴퓨터의 CPU에게 자기가 가지고 있는 IRQ를 이용해서 인터럽트를 걸게 됩니다. 그럼 CPU는 IRQ 번호를 확인 하고 어떤 서비스를 할 것인지 미리 정해놓는 장소(메모리 범위(Base Memory))로 이동하여 작업을 시작합니다.

 
  1. 허브(Hub) - 1
  1. 허브도 이더넷용, 토큰링용이 있고 속도에 따라 일반 허브(10Mbps), 페스트 허브(100Mbps)가 있습니다.
  2. 멀티포트(Multiport) 리피터(Repeater) 라고 말  할 수 있습니다.
  3. 여러 포트로 부터 들어온 데이터를 재 전송한다는 의미 입니다.
  4. 한 포트로 들어온 데이터를 모든 포트로 뿌려주는 역할을 합니다.
  5. 리피터는 최대 전송 거리 제약 문제를 해결 하고자 사용했습니다. 현재는 허브가 그 역할을 같이 합니다.
  6. 허브의 포트가 5개 있을 경우 1번 포트에서 2번 포트로 전송 할 경우
    1. 1번 포트로 데이터가 들어오면 다른 포트로 데이터를 뿌려 줍니다.
    2. 2번 포트를 제외한  3, 4, 5 번 포트는 무시한다.
    3. 2번 포트는 데이터를 받아드려 처리 합니다.
  1. CSMA/CD 의 적용을 받습니다.
    1. 같은 허브에 연결되어 있는 모든 PC들은 모두 같은 콜리전 도메인(Collision Domain) 상에 있습니다.
    2. 하나의 PC가 통신을 하게 되면 다른 모든 PC는 통신을 할 수 없게 되고, 또 만약 이 허브에 붙어 있는 하나의 PC 에서 콜리전이 발생하면 모든 PC가 영향을 받게 됩니다.
  1. 포트 개수에 딸라 8 포트 허브, 12 포트 허브, 24포트 허브 등으로 나누어 집니다.
  2. 허브의 한계
  1. 하나의 콜이전 도메인 안에 있는 것을 Shared 허브 즉, 10Mbps의 속도를 그 허브에 연결된 모든 PC들리 공유 하는 것이다.
  2. 따라서 허브에 연결된 PC가 20대 일 경우 10Mbps를 20으로 나눈 만큼의 속도를 각자 사용하는 겁니다.
  3. PC를 많인 연결 할 수록 콜리전 발생 빈도가 높아 집니다.
 
  1. 허브(Hub) - 2
  1. 허브는 인텔리전트(Intelligent) 허브와 더비(Dummy) 허브, 세미 인텔리전트(SemiIntelligent)허브로 구분 합니다.
  2. 인텔리전트 허브
    1. 지능형 허브
    2. NMS(네트워크관리 시스템) 상에사 모든 데이터를 분석 할 수 있을 뿐 아니라 제어도 가능 합니다.
    3. 값이 비싸다.
    4. 콜리전이 발생 할 경우 문제의 PC가 연결된 포트를 찾아내어 자동으로 Isolation(현 네트워크에서 분리시켜서 따로 고립시킴)시켜서 버립니다. 이 기능을 Auto Partition 이라고 합니다. 요즘은 더미 허브에서도 제공하는 경우가 많습니다.
  1. 스태커블(Stackable)
  1. 허브와 스위치를 쌓아 놓을 수 있도록 만든 거 입니다.
  2. 백플레인(Backplane :  장비 간에 데이터전송을 위해 연결된 일종의 고속도로)이 훨씬 빠르다
  3. 장비중 하나가 고장 나도 다른 장비에 영향을 주지 않는다.
  4. 여러대가 스택으로 연결되면 휠씬 더 좋은 성능을 발휘하도록 한 것이 스태커블의 특징이다
  5. 관리시에도 여러대의 장비를 마치 한대의 장비 처럼 관리 할 수 있다.
 
  1. 스위치의 시작
  1. 콜라전 문제를 해결하기위해 콜리전 도메인을 나누어 줄수 있는 장비가 브리지(Brige) 또는 스위치(Switch) 입니다.
  2. 브리지는 스위치가 나오면서 사라져가는 추세입니다.
  3. 스위치는 1번포트에 연결된 PC가 2번 포트에 연결된 PC와 데이터를 주고 받는 동안에도 3번포트에 연결된 PC와 4번 포트에 연결된 PC가 서로 데이터를 주고 받은 수 있게 하는 장비 입니다. 이 것은 포트별로 콜리전 도메인이 나뉘어져 있습니다.
  4. 여러 포트가 전송 속도를 나누어 가지는 것이 아니라 각 포트별로 10Mbps또는 100Mbps의 속도를 갖습니다.
  5. 허브 보다 비싸다 그러나 요즘은 가격이 저렴하여 주로 사용한다.
 
  1. 브리지
  1. 브리지의 모든 특성은 스위치의 특성입니다.
  2. 네트워크의 규모가 커지고 통신량이 증가할 때 콜리전 도메인을 나누어 주기위해서 브리지나 스위치를 사용 해야 합니다.
  3. 콜리전 도메인 사이를 반으로 나누고 중간에 다리를 놓는 겁니다. 그렇게 되면 다리 남단은 남단끼리 다리 북단은 북단 끼리 동시에 통신이 가능하게 됩니다. 그리고 만약 다리 남단에 있는 PC와 다리 북단에 있는 PC가 통신 하고자 하는 경우에만 다리를 건너서 통신이 이루어 집니다.
  4. 브리지 테이블을 보면서 통신이 다리 한 쪽에서만 일어나면 다리를 못 건너가게 하고, 통신이 다리를 톨과해야 가능하면 그 때만 다리를 건너게 해준다. 그리고 스위치는 브리지랑 비슷한 기능을 합니다.
 
  1. 브리지/스위치 가능
  1. 주요 기능
    1. Learning => 배운다
    2. Flooding => 모르면 들어온 포트를 제외하고 다른 모든 포트로 뿌린다
    3. Forwarding => 해당 포트로 건네준다
    4. Filtering => 다른 포트로 못 건너가게 한다
    5. Aging => 업데이트
  1. Learning
    1. PC 통신을 위해서 프레임을 내보내면 그때 이 PC의 맥어드레스를 읽어서 브리지 테이블에 저장 합니다.
    2. 브리지 테이블을 참고해서 다리를 건너게 할지 못 건너게 할 지를 결정합니다.
  1. Flooding
    1. 들어온 프레임이 찾는 주소가 브리지 테이블에 없을 경우 나머지 모든 포트로 뿌려 주는 것입니다.
  1. Forwarding
    1. 목적지가 어디 있는지를 알고 있는데 그 목적지(다른 세그먼트에 존재)가 다리를 건너가야만 하는 경우에 발생합니다.   
    2. Flooding과 달리 오직 해당 포트쪽으로만 프레임을 뿌려 줍니다.
  1. Filtering
    1. 브리지 테이블에 목적지의 맥 어드레스 주소를 가지고 있고, 출발지와 목적지가 같은 세그먼트상에 있는 경우로 이 경우에는 브리지를 건너가지 않아도 됩니다. 다리를 건너는 것을 막는 역할을 합니다.
    2. 이 기능으로 허브와 다르게 콜리전 도메인을 나누어 줄 수 있는 것 입니다. 
  1. Aging
    1. 브리지 테이블에 맥 주소를 계속 저장하게 되면 저장소는 한정적이기 때문에 다 차면 더 이상 저장 할 수 없습니다. 이때문에 일정 시간이 지나면 브리지 테이블에서 지우고 다시 학습을 통해서 기억하게 됩니다.
    2. 기본적으로 5분 입니다.5분이 지나도록 더 이상 그 출발지 주소를 가진 프레임이 들어오지 않으면 브리지 테이블에서 삭제 시킵니다.
    3. Aging 타이머가 다 끝나기 전에 같은 출발지를 가진 녀석이 또 브리지로 들어오게 되면 브리지는 타이머를 리셋하고 처음에서부터 다시 카운터를 합니다, 이것을  Aging 타이머를 '리플래시(Refresh)' 합니다.
  1. 브리지에서 프레임의 흐름

 
  1. 브리지와 스위치의 차이점
 
스위치
브리지
처리 방식
하드웨어 방식으로 브리지 보다 빠르다
소프트웨어
속도
포트들이 서로 다른 속도를 연결 기능 지원
(스위치에서 10Mbps, 100Mbps 포트를 동시에 가질 수 있다.)
포트들이 같은 속도를 지원
포트 수
제공하는 포트 수 가 많다
2개 ~ 3개 정도만 제공
프레임 처리 방식
Cut-through 또는 store-and-forward 방식
Store-and-forward 만 지원
 
  1. 프레임 처리 방식
방식
설명
스토어-앤-포워드
(store-and-forward)
프레임을 모두 받아 들이고 나서 이 프레임이 제대로 다 들어 왔는지, 에러는 없는지, 또 출발지 주소는 어디인지, 목적지 주소는 어디인지를 파악해서 처리를 해 주는 방식입니다.
컷스루(Cut-through)
스위치가 들어오는 프레임의 처음 48비트만 확인해서 목적지 주소만을 본 다음 바로 전송 처리를 시작하는 방식입니다. 빠르지만 에러 처리를 못 한다.
프래그먼트-프리(Fragment-Free)
컷스루 와 스토어-앤-포워드의 장점만을 이용하는 방식으로 512비트를 확인해서 전송
 
 
  1. Looping
  1. 브리지나 스위치에서 자주 발생 합니다.
  2. 프레임이 네트워크 상에서 무한정으로 뱅뱅 돌기 때문에 이더넷의 특성상(CSMA/CD) 네트워크가 조용해야 데이터를 전송할 수 있어 다른 녀석들이 계속 네트워크가 조용해지기를 기다리기만 할 뿐 데이터 전송은 불가능해지는 상태입니다.
  3. 하나의 호스트에서 다른 호스트로 가는(스위치 또는 브리지 사이) 경로가 끊기는 것을 대비하여 두 개 이상의 경로를 만드는 경우에 루핑이 발생 합니다.
  4. 테이블에 주소가 없을 경우 모든 포트로 보내는 Flooding 발생하고 이 것이 서로 반복 됩니다.
  5. 루핑을 막아주는 알고리즘을 '스패닝 트리 알고리즘(Spanning Tree Algorithm)'이라고 합니다.
  6. 참조
  1. 폴트 톨러런트(Fault tolerant) : 네트워크 상에 어떤 문제가 발생할 때를 대비해서 미리 장애 대비를 해 놓은 것을 말한다.
  2. 로드 밸런싱(Load balancing) : 회선을 두 개를 사용하여 분산합니다. 회선 하나가 끊어지면 다른 회선을 이용 하면 됩니다.
 
  1. 스패닝 트리알고리즘(Spanning Tree Algorithm)
  1. 실제 링크는 두 개지만 데이터는 한 쪽으로만 다니게 합니다.
  2. 문제가 발생 하면 다르 한 쪽을 활성화 합니다. 활성은 1분 정도 걸립니다. 그래서 다시 연결 될 때 까지 기다려야 합니다.
  3. 이러한 단점을 시스코는 이더 채널 기술로 시간을 단축 하고 있습니다.
  4. 이더 채널은 여러 개의 링크가 마치 하나의 링크 처럼 인식되게 하는 기술입니다.
  5. 이더 채널은 패스트 이더 채널(100Mbps 포트들의 묶음), 기가 이더 채널(1000Mbps 포트들의 묶음) 등이 있습니다.
  6. 업링크 패스트라는 복구시간을 2~3 초안에 가능하도록 만든 기술입니다.
 
  1. 라우터
  1. 브로드 캐스트 영역을 나눠주기 위해서 사용합니다.
  2. 스위치가 라우터 기능을 가지고 있기도 합니다. 이를 Layer 3 스위치라고 합니다.
  3. 브로드캐스트 영역을 나누는 것은 프로토콜이나 어플리케이션 프로그램에 따라서 다릅니다.
IP
500노드
IPX
300노드
AppleTalk
200노드
  1. 보안 가능, 즉 패킷 필터링 기능을 제공합니다.
  2. 로드 분배 : 여러 개의 경로를 가지고 있기 때문에 데이터가 여러 경로를 타고 다딜 수 있습니다.
  3. 프로토콜이나 데이터의 크기, 중요도 등 여러 상황에 따라 트래픽의 전송 순서를 조정해주는 QoS(Quality of Service) 기능도 제공 합니다.
 

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  1. TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
    1. 인터넷을 서용 하기 위해 필요한 프로토콜
    2. 1970 데이터 전송을 위한 프로토콜들 하나(AppleTalk, IPX, NetBEUI, TCP/IP)
    3.  ARPANET 의해 개발
      1. 각각 네트워크에 접속되는 호스트들은 고유의 주소를 가지고 있어서 자신이 속해있는 네트워크 뿐만 아니라 다른 네트워크에 속해 있는 호스트까지도 서로 데이터를 주고 받을 있도록 만들어 것이 특징
      2. 호스트들의 고유 주소는 Internet Network Information Center(InterNIC)이란 단체에서 관리

 


  1. IP 주소
    1. 인터넷을 하기 위해 전세계 유일한 주소
    2. 같은 주소를 사용할 없음 충돌로 인해 사용 없음
    3. IP 주소 확인
      1. CMD 창에서 "ipconfig" 또는 "ipconfig /all" 입력 엔터


  1. 현재 IP주소가 거의 소진, 늘어나는 사용자를 위해
    1. NAT (Network Address Translation) : 내부적으로는 공인되지 안은 IP주소를 사용하고 외부로 나갈 공인 IP주소(유일 IP 주소) 사용하여 보냄
    2. PAT(PortAaddress Translation)동일한 IP주소를 가지고 여러 명이 인터넷에 접속하면서 포트 넘버 만을 바꾸어 사용
  2. NIC(Network Information Center)
    1. 전세계에 IP주소를 관리하고 나눠주는 기관
  3. IP

192.168.0.100

  1. 자리 십진수로 되어 있고 중간에 점을 찍어 구분
  2. 자리는 0 ~ 255 까지 표현
  3. 원래  이진수 8자리 4묶음으로 되어있고 중간에 점을 찍어 표시 하는데 사용 표기를 쉽게 하기 위해 십진수로 표현, 따라서 IP주소는 이진수 32개로 되어 있음.
  4. 십진수 한자리는  이진수 8자리(가장 작은 : 0, 가장 : 255 )
  5.  이진수 8자리 4묶음으로 되어있고 중간에 점을 찍어 표시
  6. IP 주소는 2^32
  1. 이진수
    1. 컴퓨터는 On/off 인식 하고  이를 1/0 이진수로 표현
    2. IP 주소 2^32 (4294967296)

0000

0000

0000

0000

1111

1111

1111

1111

  1. 모든 것을 IP 주소로 사용하는 것은 아님
  2. 2010 기준 IP주소가 6% 정도만 남음
  3. 부족한 IP주소를 많은 IP주소를 부여 수 있도록 IPv6 탄생
  4. IPv4 이진수 32 사용 / IPv6 이진수 128 사용
  5. IPv6 340,282,366,920,938,463,463,374,607,431,768,211,456 사용 가능
  1. 이진수 계산
    1. 10 진수는 0~9까지 자리를 쓰고 9에서 1 더한 10 자릿수 하나 늘어나서 10 된다.
    2. 2진수는 0~1까지 한자리를 쓰고 1에서 1 더해 2 되는 것이 아니고 10 괴면서 자릿수가 늘어 난다.

10진수

2진수

1

1

2

10

3

11

4

100

5

101

6

110

7

111

8

1000

9

1001

  1. 이진수 -> 십진수 계산
    1. 십진수

456=

4X100+

5X10+

6X1

 

10^2

10^1

10^0

 ii.  이진수

110=

1X4+

1X2+

1X0

 

2^2

2^1

2^0

 

Ex) 1101 = (1X2^3) + (1X2^2)+(0X2^1)+(1X2^0)

                = (1X8)  + (1X4) + (0X2) + (1X1)

                = 8 + 4 + 0 + 1

                = 13

  1. AND 연산
    1. 둘다 참인 경우만

1

1

0

0

 

1

1

1

1

1

1

1

1

 

0

0

0

0

1

1

0

0

 

0

0

0

0

  1. 서브넷 마스크를 계산하고 이용 하는데 도움이 된다.
  1. 십진수 -> 이진수 계산
    1. 33 2 나누어 나간다.

2

33

 

2

16

1

2

8

0

2

4

0

2

2

0

 

1

0

                     

                      100001

  1. DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)
    1. IP 주소를 자동으로 배정해 주는 역할
    2. PC 에서 자동으로 IP주소 할당 받기


위와 같이 "자동으로 IP주소 받기" 선택 놓으면  DHCP 서버로부터 IP주소를 자동으로 배정

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  1. MAC(Media Access Control)
    1. 네트워크 연결을 위한 고유 주소
    2. 통신을 위해서 IP주소를 다시 MAC 주소로 바꾸는 절차가 필요(ARP)
    3. Physical address
    4. 네트워크 장비 랜카드는 48bit 고유 주소를 가진다.(6옥테트)
    5. 세계적으로 유일 주소
    6. 어드레스, 하드웨어 주소 라고 부름
    7. 모든 (LAN) 상의 디바이스들은 반드시 유일한 어드레스를 가져야 .
    8. 라우터, 스위치 에도 어드레스가 있음
    9. 어드레스는 8자리마다 하이픈(-)이나 콜론(;), (.)으로 구분

00-60-97-8F-4F-86

00:60:97:8F:4F:86

0060.978F.4F86            

 

  1. 이진수 48bit 16진수로 표기(2진수 4자리를 16진수 한자리로 표기)
  2. 주소 구분

00:60:97

8F:4F:86

24bit

24bit

제조사 코드

생산자를 나타내는 OUI(Organizational Unique Identifier)

일련번호

제조사에서 장비에 분배하는 Host Identifier, , 시리얼 넘버가 같은 .

 

  1. 네트워크 통신 방식

분류

내용

유니캐스트(Unicast)

    • 현재 가장 많이 사용
    • 전송되는 프레임 안에 출발지 주소( 어드레스) 목적지 주소( 어드레스) 가지고 있는 방식
    • 유니캐스트 프레임을 뿌리면 다른 PC 들은 해당 프레임을 받아 드리고 목적지 주소와 자신의 주소를 비교하고 틀리면 버리고 맞으면 받아 드림
    •  CPU 성능에 영향을 주지 않음

브로드캐스트

(Broadcast)

    • 로컬 상에 있는 모든 네트워크 장비들 에게 통신을 보냄
    • 로컬 랜이란 라우터로 구분되어 지는 공간
    • 브로드캐스트 프레임은 무조건 받음
    • 브로드캐스트 주소는 정해져 있음 : FFFF.FFFF.FFFF.FFFF
    • 자신의 주소가 아니더라도 무조건 받아서 CPU 전달
    • 전체 네트워크에 전송되기 때문에 전체적인 트래픽이 증가하고 패킷이 CPU 전달되어 인터럽트에 따른 PC 성능도 저하
    • 네트워크 통신을 위해 목적지 주소를 알아야 하는데 이런 경우 어드레스 알아내기 위해 하는 동작이 ARP(Address Resolution Protocol)이고 것이 브로드캐스트를 보냄
    • 라우터끼리  정보를 교환, 다른 라우터를 찾을 서버들이 자신이 제공 하는  서비스를 알릴 , 여러 경우에 사용
    • 30 또는 1분에 한번씩 주기적으로 발생 

멀티캐스트

(Multicast)

    • 보내고자 하는 그룹 멤버들에게 한번에 보낼 사용
    • 예전에는 별로 사용하지 않았으나 요즘은 여러가지 서비스를 통해 필요로 하고 있음
    • 라우터 스위치가 지원해 주어야 사용 가능
    • 라우터 스위치가 지원하지 경우 브로드캐스트로 취급되어 라우터는 막아버리고, 스위치는 모든 포트로 전송
    • IP주소 클래스 D 사용  

 

  1. OSI 7 Layer
    1. Open Systems Interconnection 7 Layer
    2. 국제 표준 기구인 IOS에서 통신이 일어나는 7개의 단계를 정의
    3. 정의 이유
      1. 데이터 흐름을 한눈에 보임
      2. 문제 해결에 도움이 (문제가 생기면 7개로 나누어 해결하면 보다 쉽다. )
      3. 단계를 나누어 이를 표준화 함으로써 여러 회사 장비를 써도 네트워크가 이상 없이 동작하도록
    4.   OSI 7 Layer

Layer

설명

비고

L7 Application

    • 응용 프로세스와 직접 관계하여 일반적인 응용 서비스를 수행
    • 사용자에게 보이는 유일한 계층
    • : 가상터미널

 

L6 Presentation

    • MIME 인코딩이나 암호화 등의 동작이 이 계층
    • : EBCDIC로 인코딩된 문서 파일을 ASCII로 인코딩된 파일로 바꿔 주는 것

 

L5 Session

    • 끝단의 응용 프로세스가 통신을 관리하기 위한 방법을 제공
    •  TCP/IP 세션을 만들고 없애는 책임

 

L4 Transport

    • 데이터가 문제가 있을 경우 전송 요구
    • 종단간(end-to-end) 통신을 다루는 최하위 계층
    • 종단간 신뢰성 있고 효율적인 데이터를 전송하며, 오류검출 및 복구와 흐름제어, 중복검사 등을 수행
    • TCP 계층
    • 전송 단위는 세그먼트
    • Layer 4 스위치

L3 Network

    • 네트워크에서 가장 많이 다루는 부분
    • 데이터를 목적지까지 가장 안전하고 빠르게 전달하는 역할
    • IP 계층
    • 라우팅 : 경로를 선택하고 주소를 정하고 경로에 따라 패킷을 전달
    • 전송 단위는 패킷
    • 라우터
    • 라우팅 기능을 가지는 Layer 3 스위치

L2 Data-Link

    • 송수신 되는 정보의 오류와 흐름을 관리하여 안전한 정보 전달 역할
    • 어드레스를 가지고 통신
    • 전송 단위는 프레임
    • 브리지
    • 스위치

L1 Physical

    • 통신의 아래 단계
    • 케이블을 통해 데이터를 전송
    • 통신 단위는 비트
    • 리피터
    • 케이블
    • 허브

 

  1. 프로토콜(Protocol)
    1. 통신을 위한 규약
    2. 프로토콜이 같은 컴퓨터끼리 통신
    3. 컴퓨터끼리 서로 통신하기 위해서 필요한 서로간의 통신 규약 또는 통신 방식에 대한 약속으로 프로토콜이 같은 끼리 통신이 가능
    4. 프로토콜의 종류는 다양함
      1. TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
      2. IPX(Internetwork Packet Exchange)
      3. AppleTalk : Mac


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  1. 네트워킹(Network)
    1. 장비들 간에 대화가 가능하도록 연결
    2. 정보의 공유 교환을 위한

 

  1. 인터넷(Internet)
    1. 여러 개의 네트워크를 하나로 연결
    2. 특징
      1. 하나의 프로토콜(Protocol) 사용
        • 프로토콜(Protocol)
          •  대화(통신) 규칙
          • 프로토콜이 다르면 서로 대화가 불가능
          • 인터넷은 TCP/IP 프로토콜을 사용
      2. 웹브라우저를 통해서 인터넷을 탐험
      3. 많은 정보를 있음

 

  1. 인트라넷(IntraNet)
    1. 내부 네트워크
    2. 허가된 특정 사용자 또는 조직 구성원만 사용 가능( ; 회사, 학교 )
    3. 인터넷과  같이 TCP/IP 프로토콜을 사용하며, 웹브라우저를 통해서 접속

 

  1. 엑스트라넷 (ExtraNet)
    1. 인트라넷과 거의 유사
    2. 기업의 인트라넷을 조직원 외에 협력 업체 고객의 사용할 있도록

 

  1. LAN(Local Area Network)
    1. 한정된 지역에서의 네트워크 구축
    2. 회사, PC

 

  1. WAN(Wide Area Network)
    1. 넓은 지역에서의 네트워크 구축
    2. 인터넷

 

  1. 이더넷(Ethernet)
    1. 네트워크의 방식
    2.  CSMA/CD 프로토콜 사용
    3. 현재 사용되고 있는 네트워킹 방식의 90% 이용

 

  1. 네트워크 방식
    1. 토크링(Token-Ring), FDDI, ATM 방식도 있음
    2. 네트워크 방식에 따라 랜카드 모든 네트워크 장비들을 다르게 사용
    3. 이더넷(Ethernet) :CMSA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection)
      1. Carrier Sense : 네트워크 자원을 다른 PC 서버가 사용하고 있는지 감시 하는
      2. Multiple Access : PC 서버가 동시에 네트워크에 데이터를 보내는 경우
      3. Collision Detection : PC 서버가 동시에 네트워크에 데이터를 보내 충돌이 발생하는지 감지 하는
      4. 만약 충돌이 발생하면 충돌이 발생 PC 랜덤 시간 동안 기다린 다은 데이터를 다시 보내는
      5. 15 이상 충돌이 나면 이상 해당 네트워크로 데이터를 보내지 않음
      6. 속도 : 100/1000Mbps
    4. 토크링(TokenRing)
      1. 이더넷과 달리 아무나 네트워크를 사용 없음
      2. 토큰을 가진 PC 서버만이 네트워크를 통해 데이터를 전송
      3. 전송 데이터가 없으면 옆에 PC에게 토큰을 전달
      4. 충돌(Collision) 발생하지 않고, 네트워크에 대한 성능을 미리 예측 있음.
      5. 당장 보내야 데이터가 있어도 토큰이 때까지 기다려야하는 문제가 있음.
      6. IBM 에서 처음 개발, 1990 초반까지 사용

 

  1. 케이블
    1. 네트워크 장비간 연결에 사용
    2. 광케이블, UTP 케이블, 동축케이블 등이 있음
    3. UTP 케이블 : Unshielded Twisted-pair(감싸지 않은 꼬인 )
      1. 주로 네트워크 연결에 주로 사용하는 케이블
      2.  케이블 분류

분류

설명

Category 1

주로 전화망에 사용, 데이터 전송 용도 맞지 않음

Category 2

데이터를 최대 4Mbps 속도로 전송

Category 3

데이터를 최대 10Mbps 속도로 전송, MAX 100Mbps 까지 구성 가능 하나 매우 드물다

Category 4

토큰링 네트워크에서 사용하는 케이블, 데이터를 최대 16Mbps 속도로 전송

Category 5

데이터를 최대 100Mbps 속도로 전송, Fast Ethernet 용으로 사용

Category 5e

데이터를 최대 1Gbps 속도로 전송

 


 

                                                         < UTP 케이블 / RJ45 >

 

 

  1. STP 케이블 : Shielded Twisted-pair(감싼 꼬인 )
    1. 케이블 주위를 절연체로 감싸서 만든
    2. UTP 보다 비싸고 성능이 좋음
  2. 케이블 보는 방법
    1. 10 Base T 설명

10

Base

T(5)

10Mbps 지원하는 케이블

Baseband 케이블

(Baseband : 디지털 방식/Broadband : 아날로그 방식)

케이블 종류(영문)

케이블 전송 최대 거리(숫자)

  1. 케이블 분류

분류

설명

10 Base T

최대 전송 속도 10Mbps, 전송 거리 100m, UTP 케이블 카테고리 3, 4, 5 사용, RJ45 사용

10 Base FL

최대 전송 속도 10Mbps,  광케이블(fiber -optic), ST 커넥트를 이용해서 연결하고 광케이블은 싱글모드 또는 멀티모드 케이블 사용

10 Base 2

최대 전송 속도 10Mbps, 전송 거리 200m, Thin 케이블이라 불렀고 BNC 커넥터를 사용, 검정색 케이블

10 Base 5

최대 전송 속도 10Mbps, 전송 거리 500m, Thick 케이블이라 부르거나 또는 옐로우 케이블이라 부름, 주로 백본 케이블로 사용, AUI 인터페이스를 가지는 랜카드 사용

10 Base TX

최대 전송 속도 100Mbps, 전송 거리 100m, UTP 케이블 카테고리 5 사용

10 Base T2

최대 전송 속도 100Mbps, 전송 거리 100m, UTP 케이블 카테고리 3, 4, 5 사용, 자주 쓰임

100 Base T4

최대 전송 속도 100Mbps, 전송 거리 100m, UTP 케이블 카테고리 3 사용, 4페어(8가닥) 전부 사용

100 Base FX

최대 전송 속도 100Mbps,  광케이블 이용해서 구성, 전송 거리 2 ~ 10 Km, SC 라는 네모난 접속 케이블 사용

100 Base SX

최대 전송 속도 1000Mbps,  short wavelen-gth 라는 광케이블 사용, 전송 거리 270 ~ 550 m

100 Base T

최대 전송 속도 1000Mbps, 전송 거리 100m, UTP 케이블 카테고리 5 사용, 4페어(8가닥) 전부 사용


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Part 5. IP 주소  (0) 2017.10.11
Part 4. 허브/브리지/스위치  (0) 2017.10.11
Part 3. TCP/IP  (0) 2016.02.25
Part 2-2. MAC / OSI7 Layer  (0) 2016.02.16
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